80-жылдардан бері компьютерлік ойындар Батыс елдері тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жеткіншектердің санасын жаулаған ойын-сауық индустриясына айнала бастады. Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпарат құралдарында тұтастай компьютердің өзі және компьютерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.
Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, олардың шығу тарихына тоқталып кетейік.
ХХ ғасырдың 20-жылдары Массачусет Технологиясында (атақты МІТ) мэйнфреймерлердің бірінде ең алғашқы «Space war» («Ғарыш соғысы») деп аталытын компьютерлік ойын дүниеге келді. Бұл жаңалықтан халықтың көпшілігі хабарсыз еді, өйткені ол кездері компьютерлік ойындар қымбат ойын-сауықтардың бірі еді. Бірақ, бұл жағдай ойынды құрастырған нағыз программистер үшін кедергі емес-тін, олар өздері үшін ойын жасап, өздері ойнады.
Ойынның мақсаты қарапайымдау болатын: экранда екі кеме ұшып жүріп бір-біріне оқ атады. Осылайша дүниедегі ең бірінші жанр – аркада пайда болды. «Аркада» ұғымы архитектуралық салаға байланысты шыққан, яғни жабық коридорда орналасқан ойын автоматтары тұрған жерді осылайша атаған. Бұл атау «Space war-дан» кейін, 10 жылдан соң пайда болған.
Компьютерлік ойындар жайлы зерттеушілердің пікірлері, көзқарастары екіге бөлінуде: бірқатар зерттеушілер компьютерлік ойындардың балалар үшін пайдалы жағы басым десе, екінші топ өкілдері бала денсаулығына, оның психикасына өте зиян деп, өз ойларымен бөлісуде.
Қолданыстағы ғаламтор дамыған осы кезеңде компьютерлік ойындар қаптап барады. Бұл көпшілік адамдардың жасы не кәрісін талғайтындай емес. Әрбір екінші отбасында ғаламторға жалғанған компьютер, планшет немесе смартфон бар. Әр бағалы күніміз осы құрылғыларға телмірумен өтіп жатыр. Оның ішінде «Far cry 5, Assassin’s Creed» Ubisoft Монреаль әзірлеген бірінші адам ату және шытырман оқиғалы бейне ойыны және «Silent Hill дедский вопрос, DeadSpacе саенталогия, Resident Evil 4, Ganados, Medieval total war». Осы іспеттес көптеген компьютерлік ойын түрлері бар. Бұл ойындардағы діни ритуалдар аса үлкен қауіп төндіреді және кейбір діни секталардың идеялары осы ойындарда көрініс беріп қолданушыларын көбейтіп, қызықтыра түсуде.
Бұл ойын түрлері үлкен-кішіні өзіне магнитше тартып алады әрі тәуелділікті арттырады. Ақырзаман, өмірдің мәніне жету жолдарын зұлымдық пен қантөгіс ұйымдастыру, экшн жанрында сапалы материалдарды көреміз. Құдайды іздеу қасиетті мәтіндердің ойында негізгі миссиясына айналуы жаңа діни ағымдардың аудиториясын кеңейте түсуде. Кез келген адам осы іспеттес ойындарға бір іліксе, рухани азғындалудың нақ алдынан шығары анық.
Мектеп жасындағы балалармен қоса ересектерді де өзіне баурап алатын бұл ойындардың зияны туралы қаншама ескертулер айтылып, алдын ала нұсқаулықтар берілсе де, қоғам назарынан тыс қалуда.
Экран алдынан көрінбеген түрлі соғыс, атыс-шабыс, криминал т.б. жанрларды ендігі компьютерлік ойындардан табуға болады. Ал бұл біздің жасөспірімнің пайдасына емес, зиянына көбірек әсер етері сөзсіз. Ойынның виртуалды әлеміне еніп, сол ойындарды басынан өткеріп, «адам өлтіру, соғыс, атыс-шабыс» бұл кімнің болмасын үрейін туғызып, психикасына кері әсерін береді. Ойынның себебінен адамның айналасына ашушаңдық пен дөрекілік танытуы, ұрып-соғу, қатыгездік пен зорлық-зомбылық көрсетуі қоғамның кері дамуына сеп болады. Бұл тұрғыда «еліміздің ертеңгі болашағы – жастар» деп отырған біз кімге сенеміз?
Үлкеннен бата алатын жастар үшін алдыңғы аға буыннан үлгі алатын тұстары өте көп. Қазақы тәрбиемен келе жатқан дәстүрді келер ұрпаққа айна-қатесіз жолдауымыз қажет. Ол үшін саналы елдің жастары озат, ғылым-білімге, бәсекелестікке қабілетті, тектілік пен ептілікке ұмтылған елдің мәңгілігі жолында азат болуы қажет. Дәстүр мен дінді ұштастыра отырып, қазақы қанымызда бар салтымызды әлемге әйгілі ете алсақ, тұғыры биік елдің жастары дамушы емес, дамыған елдің қатарында боламыз.
Қорыта келе, отандық үлгідегі қазақы салт-дәстүрімізге сай жастарға үлгі боларлық, келешекке кемел жол салатын, әдебі мен тәртібі бірлескен ойын түрлеріне қажеттілік туындайтынын көруге болады.
Нұрразы АРАПБАЙ,
Еуразия ұлттық университеті дінтану кафедрасының 4 курс студенті