В эпоху цифровых технологий подростковый протест обретает новые, порой пугающие формы.
Традиционное юношеское бунтарство, всегда бывшее частью взросления, сегодня рискует перерасти в опасный радикализм благодаря таким явлениям, как “суицидальные” онлайн-игры и другие формы цифрового взаимодействия. Эти игры, среди которых печально известны “Синий кит” и “Красный дельфин”, а также менее явные, но потенциально опасные игры вроде “SCHOOLBOY RUNAWAY”, эксплуатируют природную склонность подростков к риску и желание противостоять системе, направляя эти импульсы в деструктивное русло.
Анатомия цифрового соблазна
“Синий кит” и подобные ему игры не случайно стали феноменом именно в подростковой среде. Они умело используют ключевые особенности подростковой психологии:
- Жажда принадлежности: Подростки остро нуждаются в ощущении, что они часть чего-то большего. Игры предлагают им “элитное” сообщество, где они чувствуют себя избранными.
- Стремление к уникальности: Парадоксально, но наряду с желанием принадлежать группе, подростки жаждут быть особенными. Игры дают им ощущение, что они знают то, чего не знают “обычные” люди.
- Потребность в сильных эмоциях: Подростковый мозг особенно чувствителен к выбросам дофамина, что объясняет тягу к рискованному поведению. Опасные задания в играх удовлетворяют эту потребность.
- Противостояние авторитетам: Естественное для подростков желание оспорить власть родителей и общества находит выход в секретности и “бунтарских” заданиях игр.
- Поиск смысла: В период формирования идентичности подростки ищут глубокий смысл жизни. Игры предлагают им иллюзию важной “миссии”.
От протеста к радикализму: скользкий путь
Важно понимать, что путь от обычного подросткового протеста к радикализму не мгновенен. Это постепенный процесс, в котором онлайн-игры играют роль катализатора:
- Начальная стадия: Любопытство и желание быть “в теме” приводят подростка к первому знакомству с игрой.
- Вовлечение: Простые задания создают ощущение контроля и принадлежности к группе.
- Эскалация: Постепенное усложнение заданий притупляет чувство опасности и нормализует рискованное поведение.
- Изоляция: Игра требует все больше времени и секретности, отдаляя подростка от семьи и друзей.
- Зависимость: Эмоциональная привязанность к игре и страх потерять статус в группе удерживают подростка.
- Радикализация: Экстремальные задания воспринимаются как норма, а идеи о самоповреждении или суициде не кажутся чужеродными.
Психологические крючки: почему так трудно выйти?
Создатели “суицидальных” игр используют ряд психологических приемов, затрудняющих выход из игры:
- Сценарий дефицита: Подростку внушается, что он имеет доступ к чему-то редкому и ценному, что усиливает его приверженность игре.
- Последовательность и обязательство: Каждое выполненное задание создает ощущение обязательства продолжать, чтобы не “потерять прогресс”.
- Социальное доказательство: Подросток видит, что другие участники выполняют задания, что нормализует опасное поведение.
- Авторитет: Фигура “куратора” воспринимается как авторитет, чьи указания трудно оспорить.
- Эффект Зейгарник: Незавершенность игры создает психологическое напряжение, заставляющее стремиться к ее окончанию.
От виртуального протеста к реальной опасности
Наиболее тревожный аспект этих игр – их способность трансформировать виртуальный протест в реальные деструктивные действия. Подростки, ищущие способ выразить свое недовольство миром или желающие почувствовать себя значимыми, могут перейти от онлайн-активности к офлайн-экстремизму.
Это может проявляться в:
- Актах вандализма, воспринимаемых как “миссии”
- Агрессивном поведении в школе или дома
- Участии в экстремистских группировках
- В крайних случаях – в попытках суицида
SCHOOLBOY RUNAWAY: грань между протестом и опасностью
В контексте обсуждения потенциально опасных онлайн-игр нельзя не упомянуть недавний феномен – игру SCHOOLBOY RUNAWAY. Эта игра ярко иллюстрирует, как тонка грань между безобидным подростковым протестом и потенциально опасным контентом.
Суть игры
Официальное описание гласит: “Ах ты хулиган! Бегом учить уроки! Сказали родители и посадили тебя на домашний арест. Попробуй перехитрить родителей и найти способ погулять с друзьями. Погрузись в роль школьника, которого родители наказали за плохую оценку в школе, и попытайся сбежать из дома чтобы отец и мать, не заметили тебя“.
На первый взгляд, сюжет кажется безобидным воплощением подросткового желания противостоять родительскому авторитету. Однако более глубокий анализ вызывает тревогу:
- Нормализация побега из дома: Игра представляет уход из дома как приключение, а не как потенциально опасное действие.
- Страх наказания: Подтекст игры предполагает, что родители могут “побить” за непослушание, что может усилить страх и недоверие к родителям у уязвимых подростков.
- Поощрение обмана: Игра учит “перехитрить” родителей, что может негативно влиять на семейные отношения.
Популярность и влияние
SCHOOLBOY RUNAWAY быстро набрала популярность, заняв первое место в чартах приложений. Телеграм-канал игры насчитывает более миллиона подписчиков, что говорит о ее широком распространении среди молодежи.
Однако реакция на игру неоднозначна:
- Негативные отзывы: Некоторые дети сообщают, что игра их пугает или даже провоцирует суицидальные мысли.
- Неоднозначная оценка: При опросе многие подростки назвали игру “кринжовой” (неловкой, смущающей) и не увидели в ней ничего особенного.
Анализ потенциальных рисков
Хотя SCHOOLBOY RUNAWAY не содержит прямых призывов к опасным действиям, она может представлять косвенную угрозу:
- Эскалация протестного поведения: Игра может подтолкнуть некоторых подростков к реальным попыткам побега из дома.
- Усиление конфликтов с родителями: Идеализация противостояния родительскому авторитету может ухудшить семейные отношения.
- Психологическое воздействие: Постоянное погружение в атмосферу страха наказания может негативно влиять на психическое здоровье подростков.
- Потенциал для манипуляций: Популярность игры и связанный с ней телеграм-канал могут быть использованы для распространения более опасного контента.
Выводы
Пример SCHOOLBOY RUNAWAY показывает, как сложно провести четкую границу между безобидной игрой и потенциально опасным контентом. Эта игра не так явно деструктивна, как “суицидальные” игры, но она может служить “входными воротами” для более радикального контента.
Ключевой вывод заключается в том, что даже относительно безобидные игры могут усиливать подростковый протест и отчуждение от семьи. Это подчеркивает необходимость:
- Постоянного мониторинга популярных среди подростков игр и приложений.
- Открытого диалога между родителями и детьми о содержании игр и их потенциальном влиянии.
- Развития критического мышления у подростков, чтобы они могли самостоятельно оценивать риски и последствия своих онлайн-активностей.
Пути противодействия: комплексный подход
Борьба с этим явлением требует многостороннего подхода:
- Образование: Развитие критического мышления и медиаграмотности у подростков.
- Психологическая поддержка: Создание доступных каналов психологической помощи для подростков и их семей.
- Альтернативные каналы самовыражения: Развитие программ, позволяющих подросткам реализовать потребность в риске и протесте в безопасных формах.
- Укрепление семейных связей: Работа с родителями по улучшению коммуникации с детьми.
- Технологические решения: Разработка алгоритмов для раннего выявления опасного контента в сети.
- Законодательные меры: Ужесточение ответственности за создание и распространение опасного контента для подростков.
Понимание как ключ к решению
Подростковый протест – естественная и необходимая часть взросления. Задача общества – не подавить его, а направить в конструктивное русло. Понимание психологических механизмов, лежащих в основе привлекательности опасных онлайн-игр, – первый шаг к разработке эффективных стратегий защиты молодого поколения от радикализации.
Только комплексный подход, учитывающий психологические, социальные и технологические аспекты проблемы, может помочь нам создать безопасную цифровую среду, где подростки смогут выражать свой протест и искать себя, не подвергая опасности свое будущее.
Умурзакова А.А.
Опаньки, продолжение бреда про то что синий кит разрастается. Вы помнится и в 2021 году говорили тоже самое про Among us. А в итоге это просто обычная игра. Со скульоем та же самая история, какие-то ноунеймы в тик-так решили получить хайпа окливитав разраба и эффект мы можем лицезреть уже сейчас.
В общем, проверяйте инфу и не верьте этим неадекватам из тик тока.