За последние десятилетия индустрия видеоигр превратилась в огромный сектор экономики, превосходящий по объему кино- и музыкальную индустрии вместе взятые. По оценкам, в 2023 году в мире насчитывалось 3,2 миллиарда игроков, а доходы отрасли составили 188 миллиардов долларов США. Видеоигры стали популярным развлечением для всех возрастных групп, но особенно востребованы среди детей и подростков. Например, в Великобритании почти 9 из 10 детей в возрасте от 3 до 17 лет играли в видеоигры в течение последнего года.
Хотя видеоигры могут оказывать положительное влияние на детей, обучая их навыкам эмоциональной регуляции, социального взаимодействия и креативности, в последние годы все больше внимания уделяется рискам, связанным с безопасностью в онлайн-играх. Это включает проблемы ненависти и мизогинии, экстремизма и радикализации, а также вопросы безопасности детей (например, груминг и кибербуллинг).
Учитывая масштабы и влияние игровой индустрии, законодатели разработали новые нормативные акты в области цифровой безопасности, такие как Закон о цифровых услугах ЕС (DSA) и Закон о безопасности в интернете Великобритании (UK OSA), которые все чаще применяются к игровым компаниям и сопутствующим сервисам.
Язык вражды и дискриминация
Язык вражды и дискриминация вызывают особую озабоченность во взаимодействии между игроками. Это включает обмен высказываниями, разжигающими ненависть, или целенаправленное преследование других игроков с целью запугивания или заставить замолчать отдельных лиц или определенные группы.
Данные свидетельствуют о том, что ненависть, преследования и так называемая “токсичность” широко распространены на онлайн-игровых платформах и в игровых пространствах. Опрос игроков многопользовательских онлайн-игр в США, проведенный Антидиффамационной лигой (ADL) в 2023 году, показал, что ненависть и преследования настолько широко распространены в игровых пространствах, что могут потенциально восприниматься как норма.
Маргинализированные группы, такие как женщины и люди с другим цветом кожи, непропорционально сильно страдают от ненависти и преследований. В пяти последовательных ежегодных опросах игроков многопользовательских онлайн-игр, проведенных ADL, женщины-геймеры оказались группой, получающей больше всего ненависти и преследований: в 2023 году 48 процентов женщин-геймеров сообщили о преследованиях на основе их пола.
Эти онлайн-взаимодействия могут иметь серьезные офлайн-последствия: некоторые игроки сообщают о негативном влиянии на психическое здоровье от того, что они были свидетелями или мишенью ненависти и преследований, включая чувство изоляции, тревогу, депрессию и суицидальные мысли.
Экстремизм и радикализация
В последние годы связь между видеоиграми и экстремизмом стала вызывать все большую озабоченность, особенно учитывая сообщения об использовании видеоигр экстремистскими группами для связи с единомышленниками.
Экстремистские группы используют несколько способов для распространения своей идеологии через игры:
- Создание собственных игр: например, в 2018 году “Хезболла” выпустила видеоигру “Священная оборона – защита родины и святых мест”.
- Модификации или “моды” к существующим играм: Экстремистские группы создают карты, заполненные символами и нарративами группы.
- Использование функций внутриигрового чата: Вербовщики экстремистских групп могут использовать дискриминационные шутки для выявления единомышленников.
- Использование игровых платформ: Платформы, такие как Steam, Twitch или Discord, могут служить каналом для экстремистских групп для установления и поддержания стратегических отношений.
Экстремистские каналы на игровых платформах можно легко найти с помощью простого поиска, что говорит об отсутствии эффективного и последовательного правоприменения во всей игровой экосистеме.
Иностранное информационное манипулирование и вмешательство (FIMI)
Онлайн-игры и игровые платформы также могут использоваться для иностранного информационного манипулирования и влияния (FIMI), хотя эта область остается в значительной степени малоизученной в настоящее время.
Шведский институт исследований психологической обороны выделил шесть общих тактик FIMI в играх:
- Переформулирование реальности для оспаривания исторических фактов или использования игровых изображений для представления реальных ситуаций.
- Проецирование авторитета для использования игр в качестве инструментов влияния.
- Попытки взлома или фишинга для получения данных.
- Интерактивная пропаганда, направленная на распространение идеологии посредством разработки собственных игр или внутриигровых нарративов.
- Социальная пропаганда, пытающаяся создать динамику “своих” и “чужих” на игровых платформах.
- Псих графическое таргетирование для улучшения профилирования и адаптации контента к наиболее поддающейся влиянию аудитории.
Особенности и уязвимости онлайн-игровых платформ
Несколько особенностей дизайна игр особенно уязвимы для эксплуатации иностранными субъектами влияния, группами ненависти, экстремистскими или террористическими акторами:
1.Дизайн игры: влияет на размер игровых сообществ, их демографию и возможности для взаимодействия.
- Элементы, генерируемые пользователями: Скины, миры, созданные пользователями, и модификации могут быть использованы для распространения экстремистского контента.
- Неадекватные функции модерации и отчетности: Большинство платформ имеют условия обслуживания, запрещающие определенный контент и поведение, но обеспечение их соблюдения является сложной задачей.
- Ограничения родительского контроля: Родительский контроль часто легко обойти, и многие родители не знают о полном спектре доступных инструментов.
- Уязвимости, связанные с монетизацией: Внутриигровые валюты и “лутбоксы” могут быть использованы для отмывания денег или финансирования незаконной деятельности.
Социальные и психологические уязвимости
Сильные социальные и культурные связи, создаваемые в игровых сообществах, могут быть мощными источниками связи и принадлежности, но также могут быть эксплуатированы злоумышленниками:
- Анонимность и динамика “свои-чужие”: Многие игровые платформы предлагают высокий уровень анонимности, что может увеличить риск радикализации пользователей.
- Геймификация: может быть использована экстремистскими субъектами для увеличения вовлеченности в экстремистский контент и привлечения людей в экстремистские группы.
- Слияние идентичности: из-за специфических общих стрессовых переживаний в игровых средах пользователи могут испытывать слияние идентичности, что является потенциальным путем для радикализации.
- Личностные атрибуты: Определенные личностные атрибуты (например, одиночество) могут усилить поддержку экстремального поведения в контексте игр.
Таким образом обеспечение безопасности в онлайн-играх и игровых сервисах представляет собой сложную и многогранную проблему для подростков и в целом подрастающего поколения в части исходящих от него угроз.